Реферат: Компьютерные игры
Реферат: Компьютерные игры
МОСКОВСКИЙ КОМИТЕТ ОБРАЗОВАНИЯ
ЮГО-ВОСТОЧНОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Средняя общеобразовательная школа №506
с углубленным изучением экономики
Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от
компьютера.
Реферат по информатике ученика 11В класса Логинова Павла
Учитель: Сальникова Надежда Валерьевна
Москва 2002
Введение. 2
Эволюция игр. Жанры. 4
Технология Motion Capture. 6
Киберспорт — когда развлечение становится профессией. 8
Влияние ролевых компьютерных игр на формирование
психологической зависимости человека от компьютера. 10
Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая
классификация компьютерных игр. 10
Структура и стадии формирования психологической
зависимости от компьютерных игр. 14
Механизм формирования психологической зависимости от
ролевых компьютерных игр. 18
Заключение.. 21
Литература. 22
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную
скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер
и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным
моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь
и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в
работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило
принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других
отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна
средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает
взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже
в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая
свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во
многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного
металла.
Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за
банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы,
ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не
ограничивается зависимость человека от компьютера.
Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу
жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их
притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших
времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра.
Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой
выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди
играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем
женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником-
добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и
между собой заложенных в наших генах.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все
больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла
такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень
реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым
скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в
народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского
"game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг
социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена
лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное
- на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом
деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка
к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической
зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что
количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот
вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с
этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не
идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи.
Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами:
несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие,
утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной
ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное
научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является
наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в
сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с
компьютером в процессе игры. Я попытаюсь наметить решение таких вопросов, как
психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных
игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим механизм
образования психологической зависимости от компьютерных игр.
А теперь об играх. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще
компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается
называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и
такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом
техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная
в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в
том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали
мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее,
знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались
компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в
которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные
приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.
Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически
невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть
одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже давно достигли уровня
быстродействия необходимого для работы в основных офисных приложениях.
Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь
к компьютерным играм, производители которых становятся все более
требовательными к ресурсам компьютеров.
Меня тоже не миновало увлечение компьютерными играми. Играл я много и с
увлечением. Первые игры были примитивными и даже не заслуживают упоминания, а
потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune II, Quake,
WarCraft, Quake II, StarCraft.
А в процессе формирования компьютерных игр накопилось множество тем для
обсуждения. Множество как специфических вопросов - от тенденций текущего
момента и опыта слияния игр и кино до, скажем, эпической проблемы влияния
жестокости в компьютерных играх на детское сознание. Эти вопросы я и хочу
рассмотреть в своем реферате.
Давайте на секунду отвлечемся от того, что живем в 2002 году и вспомним, чем
были компьютерные игры в 1992. Выскочим из ежедневности и посмотрим, что
изменилось за 10 лет - поверьте, из это следуют небезынтересные вещи.
Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало.
Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на
рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику
каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На
самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать
их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или
королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. Мы
понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2, King's
Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр -
Civilization.
Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в предыдущем
абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно ситуация стала
меняться; важно то, что в какой-то момент появилось несколько очень хороших
игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и самих по себе, и - в некоторых
случаях - за счет наличия multiplayer'а. Который многопользовательский режим. В
первую очередь, конечно, сюда попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это -
только наиболее яркие и очень multiplayer'ные представители. А тенденция
распространялась на всю область - от стратегий до квестов. Заключалась эта
тенденция в следующем: все увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных
играх. И захотели тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных
играх, никто не знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все
стали делать Doom.
Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили команды
программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей сделать свой
C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и "патриархов",
делались только с позиционированием "непохожие на китов и патриархов". То есть
заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не анти-Doom. То делался
"выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на
существующие хиты". Все вертелось вокруг клонирования.
Как это сказалось на тусовке? Прежде всего, новые игры требовали уже больше
времени - особенно при наличии multiplayer'а; можно было грохать все свободное
время на одну игру в течении нескольких недель, и не тосковать без чего-то
нового. Хотелось похожего - и люди играли в KKND, потому что
Command&Conquer уже видеть не могли, а "стратегии" хотелось. Приблизительно
в то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый
человеческий журнал, - который и послужил, по Владимиру Ильичу, "не только
агитатором".
Деление игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко
разбился на группы. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт-
дисками - тусовка резко увеличилась за счет доступности материала на каждом
углу. Новые люди даже и не пытались по инерции играть "во все" - в отличие от
"могикан"; новые рубились в свой жанр и чхать хотели на существование чего-
либо еще. Тусовка стала большой и уже разномастной.
Появление Quake'а выделило еще одну группу игроков - и еще одну группу игр.
Звучит глупо, но именно в такой последовательности - игроков и игр.
Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как
мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - игра, при которой тебе кажется,
что у противника есть карта уровня, точка на ней - ты, и абсолютно не
промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит на тебя". Человек, не
игравший в Quake с мастером, просто не знает, что такое Quake (хотя именно
такой человек и думает, что умеет играть в Quake). А мастерство принесло
спорт. На самом деле, началось все еще с Doom'а, - но в Quake уже стали
играть не на квартирах, а во все более развивавшихся клубах - организованно.
Чемпионаты, тренировки по нескольку часов, если реально - профессиональные
лиги, которые дальше развивались вообще независимо от остального
"геймерства".
Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи,
заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых,
совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах
все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их
непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало
больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того,
что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его
несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело -
потихоньку, но от клонов начало тошнить.
Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали
рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в
игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с
заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все
говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво
констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению
новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала
критической масса игр. И степень их раскрученности.
Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К 99 клон
стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем сериалами - и
уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка. Игры дошли,
наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя -
человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От хардкорщиков, с
опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о том, что можно
играть в какую-то попсу - и людей, которые играют в компьютерные игры с
удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я еще не затрагиваю сейчас
вопрос неожиданной популярности назвавших себя играми кукол Барби и
симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной популярности по
результатам голосования долларом. Потому что долларом - и это не у нас. Но и
у нас масса народа будет играть в попсу - и для них будут эту попсу
специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это тоже будет играми.
Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений
самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет
свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами
на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну-единственную игру. Тусовка
меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень
разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а
компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения
вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на
сознание, и с точки зрения творчества.
Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat. Что
именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и
заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в
цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли? Причем,
если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее всего
вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim - Mortal Kombat. В Mortal
Kombat'е Motion Capture впервые пришел в игры - а у самой технологии есть
долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутсвуют далеко
не с первых дней [5].
В середине 70-х студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации человеческих
персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали
фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали с реальных
актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это
уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных компьютеров и
художникам приходилось каждый кадр рисовать в ручную (что примечательно, в
советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин
"эклер" - так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся в
наследство от немцев, монтировавших на нем пропагандистскую кинохронику). Так
на свет появился самый первый "ручной" Motion Capture.
В начале 80-х медики в американских институтах стали применять компьютеры для
исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и
компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к
различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и
показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое
изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма,
дефектов мускулатурной системы, а также для... демонстрации па-де-де в
хореографических классах.
Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения
человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion
Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в
местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные
светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего
движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения
актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной
и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно
вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы
были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал
дополнительной обработки и фильтрации [5].
В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный
способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для этой цели
марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный персонаж,
способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А управлялся он
особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала
"Майка" и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать
ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться. Управляло им особое
устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке
человеческой (видать, одних пальцев, было уже недостаточно).
С течением времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились
удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле
(актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели
специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже малейшие
движения мускулов.
В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной
индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет
выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой - доброе приведение
Мат - общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять,
как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил кролика Роджера"). Мата
создавала целая команда "кукловод", управлявших движениями компьютерного
персонажа используя системы Motion Capture. На производство семиминутной
передачи уходило около шести-восьми часов работы.
В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и обработки
мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован на выставке
видео игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с компьютерного
экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками. Естественно всеми
движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном актер. Следующим
изобретением SimGraphics стала специальная перчатка "кукловода",
преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на экране.
А потом... потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture
осуществляли с использованием оптической технологии, шестью различными
камерами [5].
Сейчас Motion Capture используют все кому не лень. Трехмерные файтинги а-ля
Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная мимика лица
а-ля Half-Life - все это, и много другое, - Motion Capture. Технология,
соединившая два величайших изобретения человечества - кино и цифру. И все же
нам, людям, есть чем гордиться.
Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры появились еще в
середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Теперь можно
было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированными
"болванчиками". Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и
проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и
соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League —
Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже
сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей
наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт
стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их
национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его
ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных
компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по
включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная
проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров
постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются,
появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые
игры [6].
На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра
3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal
Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году
становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.
Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL,
выступает компания Intel. Московское представительство компании Intel
совместно с ведущим российским производителем персональных компьютеров
компанией "Формоза" объявили о старте открытого командного первенства в
CounterStrike на Кубок Pentium 4 — крупнейшего по своей географии турнира в
истории компьютерного спорта на территории стран СНГ. По замыслу
организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации
компьютерного спорта РФ, а также журналов MegaGame, "Подводная лодка",
"Страна игр" и одного из крупнейших издательских домов Украины — ITC Ltd.,
даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и
будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем
регионе. В качестве главной награды победители турнира получат
высокопроизводительные мультимедийные компьютеры на базе процессора Intel
Pentium 4.
В соревновании примут участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на
территории бывшего СССР. На первом этапе в девяти городах — Ангарске,
Воронеже, Днепропетровске, Екатеринбурге, Минске, Москве, Орле, Самаре и
Санкт-Петербурге — будут проведены отборочные соревнования. Прошедшие
отборочные туры 32 команды встретятся 11-12 сентября в полуфинале, который
состоится в московском интернет-кафе TimeOnline.
Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя турнира на Кубок
Pentium 4, состоится 13 сентября и станет одним из главных событий выставки
"IT-Формат", организуемой компанией "Формоза" в московском Манеже. Встреча
двух сильнейших команд-претендентов на Кубок Pentium 4 пройдет в Центре
цифровой Вселенной, который будет сооружен на выставочном стенде компании
Intel. Каждый из членов команды-победительницы получит в награду мощный
мультимедийный компьютер на базе процессора Intel Pentium 4. Члены команд,
занявших призовые места, получат в подарок процессоры Intel Pentium 4,
комплекты компьютерных аксессуаров, памятные медали и сувениры.
"Без сомнения, Кубок Pentium 4 послужит серьезным толчком для развития и
популяризации компьютерного спорта в России и в других странах СНГ, — отметил
президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев. —
Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от
участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного
напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным
компьютерным технологиям. Проведение спортивного турнира такого масштаба под
патронажем Intel привлекает к компьютерному спорту внимание самых широких
слоев населения. Я искренне надеюсь, что Кубок станет регулярным событием,
ежегодно открывающим для отечественных киберспортсменов осенний сезон
соревнований".
Также компания Intel делает возможным поучаствовать нашей команде на кубке
Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, который пройдет в Берлине с 31
августа по 2 сентября. В соревновании примут участие команды из 11 стран, с
главным призов в 30000 евро. Компьютерный спорт официально признал
Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и
туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для
введения в государственные программы физического воспитания населения и
рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое
будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к
компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.
В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных
игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое
определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую
классификацию компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это
разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм
образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют
существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых
компьютерных игр [1].
Итак, что я понимаю в психологическом смысле под ролевыми компьютерными
играми? Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на
себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего
выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь
очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой
классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого
класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому,
что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс
"вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с
компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и
отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры
порождают качественно новый уровень психологической зависимости от
компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой
компьютерной деятельности. Я не отрицаю возможности формирования
психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких
видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не
исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не
менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я делаю
совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от
ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на
личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых
компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким
показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость
образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на
психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую
опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления
игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического
метода в психокоррекционной работе [3].
Таким образом я отбрасываю из рассмотрения игры таких жанров как логические
игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris,
Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и
т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр,
а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные
игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario,
Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем
аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре
Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да,
действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может
происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного
"вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во
всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором
является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков,
зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной
игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс
игры, а на результат.
Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу
ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в
роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и
мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 2) Ролевая
игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего
мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-
то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной
игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь
первостепенного значения [1].
Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров,
которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из рассмотрения в
качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном
мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными
критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой
гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle -
головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи
с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу
их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике
влияния которого я расскажу позже, еще более усиливает "вхождение" в
"атмосферу" игры.
Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к
классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным
из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все
же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство
спортивных игр.
По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно
лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка
последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной
области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь
в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом,
которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная
им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая
классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не
является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии",
которые в настоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и
законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию
истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из
первых шагов к созданию полноценной психологической классификации
компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия
компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на
психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация
игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от
реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего
влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины"
психологической зависимости [2].
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.
Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной
идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через
несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных
психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает
терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,
перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно
воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У
человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно
эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.
Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.
Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный
характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные
проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если
в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может
бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов
компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более
умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя
переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему
предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных
персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой
различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями,
глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При
этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает
себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается
конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в
игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением.
Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования
психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими
ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа
можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности
в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является
то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в
следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние
игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны.
Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или)
набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации.
Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с невысокой
требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых
приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать
играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы,
управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в
большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего,
т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный
характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных
настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода
головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация,
основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать
свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему
нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они
совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не
связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности
"пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне
устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово "традиционные",
поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все
неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят
компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов,
одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и
их реальных аналогов весьма сходны, и поэтому я не буду акцентировать на этом
внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти"
в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в
виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают
существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения
человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной
жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит
разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые
по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с
точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных
играх.
В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных
игр, т. е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины
зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном
характере развития зависимости, что также описано в этой главе.
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области
игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать
психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими
аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей.
Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного
исследования игровой зависимости, т. к., в случае подтверждения
эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь
объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на
зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все
"стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже я попытаюсь отметить
некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического
исследования [1].
Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической
зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального
терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от
наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное
снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно
рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее,
индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.
Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить на графике,
отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости,
выраженную в любых условных единицах.
График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он
может немного стабилизироваться или убывать.
Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости.
Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с
15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение
более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное
знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не
невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным
временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых
компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр
качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой
объективности и истинности результата.
По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности
компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это
подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период
максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а
продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они
играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более
4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали
более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66%
испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном
из "старых", выход которой пришелся на "пик" увлеченности.
Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика
развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:
С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус",
затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В
результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума,
положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых
факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а
затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается
устойчивой в течение длительного времени [1].
Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами
игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания,
становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного
опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков
говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом,
переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им
противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором
живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и
работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после
осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может
полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой
устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее
"глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так
существенны.
Таким образом, можно сравнивать механизм формирования наркотической и игровой
зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и
состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам
весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за
кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре
стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из
которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все
теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр,
однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной
деятельности не исключена [3].
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз
поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему
начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной
жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять
из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом
боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой
приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться
неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие,
играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа
человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие
удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает
играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к
игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика
этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный,
нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на
этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для
человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на
эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии
потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле
новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в
компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная,
ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей
самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация,
детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в
компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если
человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение
потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по
устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются
"заядлыми", т. е. предположительно находятся на стадии психологической
зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом
потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не
менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным
А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки
и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм:
социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой
зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в
основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть
совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая
мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости
менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная
форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя";
социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как
правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в
виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы
гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не
только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие
с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает
отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди
часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном
уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -
это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают
дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные
эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ
жизни, ведущий к патологии. В связи с этим я не буду в этой работе подробно
останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой
активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в
сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить
с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек "держит дистанцию" с
компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к
компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может
длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания
зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на
одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если
человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от
компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время.
Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад
величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем
меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания
предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но не возможно
подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как
возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие
появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком,
сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии
представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции,
т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на
определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не
претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является
довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит основой для
дальнейших научных поисков в этом направлении.
Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с
наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и
весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако
при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости,
связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.
В этой главе показано понимание последовательности, механизма "затягивания"
человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным,
очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в
области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в
каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является
первостепенным фактором формирования зависимости. Я считаю, что механизм
формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых
стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы
работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой
деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми
компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т. е.
независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он
первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы
формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан
превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой
деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в
"отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация
потребности в сохранении энергии. Я не случайно употребляю термин "уход от
реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы
работ по сходной тематике. Дело в том, что я имею в виду не просто среду,
общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно
посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные
игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую
реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении
человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с
повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный
способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых
человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в
другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый
день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может
показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов,
снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом. Однако
использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и
представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют
этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное
время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного
отрешения от реальности, образование очень сильной психологической
зависимости от компьютера [1].
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом:
человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от
проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот:
человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть,
как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть
пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется
там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что
человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в
виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми
типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю
из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у
меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее
прийти домой и снова сесть играть". Видно, что постоянный уход от реальности
приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности
бегства от реальности. Здесь можно найти аналогии с наркотиками и
наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости
увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре
для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая
свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного
персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то
причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной
деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя
роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании
окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и
человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека,
хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на
мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом
неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира
- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от
животных. Предположительно, эта потребность находится в области
бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не
осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее
отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот,
бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем
осознаваемые [3].
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека
являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью
определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом,
забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т. е.
исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный
инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии;
для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности
и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ
познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется
неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает
удовольствие.
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого
потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз
поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам
виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не
удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его
мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен,
и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя
им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют
возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает
чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше
притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной
жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность
начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это
влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания
и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе я не буду
останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку
этот вопрос требует дополнительных научных исследований.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования
зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и
в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них
может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба
механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний,
а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если
человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем
и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень
немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально
предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых
компьютерных игр [2].
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой
работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что
все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим
функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также
по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении
первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес
в научных исследованиях.
Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление,
в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы,
которые здесь обсуждались.
Основополагающими я считаю следующие положения:
1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно
различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования
зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть
основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени
включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных
игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости
после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в
полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но
основные потребности, на которых основан механизм образования психологической
зависимости от компьютерных игр.
Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым
днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически
зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и
"получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно
только предполагать, к чему она может привести человечество в своем
дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные
научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а
психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию
психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты
увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991.
№3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований
// Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
5. Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about
6. Виталий Шуравко, ресурс Интернета http://onliner.hitech.by
|